从中原到吐蕃,这款独立游戏将重温文成公主入藏之路

由国内独立团队“锈钻游戏”正在开发的3D奇幻解谜游戏《藏梦》在摩点上发起众筹,以文成公主入藏为故事,游戏中有部分解密和大量收集元素,涉及唐朝时期的西藏历史文化、衣食住行、风土人情与自然风光。游戏目前已经完成了70%的内容,年内将完成整体开发工作,预计明年上半年发售。



近日,GameRes采访了制作人鲁星源(luxjuve),分享《藏梦》的创作思路和研发历程:


大家好,我是鲁星源,我们团队正在开发的以文成公主入藏为故事剧情的奇幻解谜游戏《藏梦》正在摩点网发起众筹,欢迎大家多多关注。


先介绍下我自己的游戏创作经历。我在2014年完全出于兴趣开始和发小彭必涛(一个个性鲜明的游戏开发者,现在做一款水墨风格的游戏) 开始了做游戏之旅,然后就几经折腾后无法继续,但从那时就决定职业生涯都离不开游戏开发了。后来赋闲在家,自己研究学习游戏开发相关的知识技术。因为之前找投资的原因,到处发过商业计划书和游戏介绍什么的,不到半年的时间,就有游戏公司希望我去他们那儿工作,那时候也没在游戏公司呆过,就想着去试试。刚开始其实还不错,一是比较新鲜,二是确实能学到东西还能认识不少的开发者,呆了2年不到就有点受不了了,团队从做有趣好玩的东西逐渐变成抄各种市面上卖得好的游戏。就离职回家自己继续研究学习游戏开发相关的东西了。又过了没多久,高中非常要好的同学把我拉上,说要做独立游戏,正好那时候一个人做得也不痛快,一直不停地在吸收,总想输出表达些什么,这样一拍即合我们俩就开始了,然后通过前同事的开的Unity 培训班,就有了第一个程序同学,再拉上另一个辞职的前同事——他是做技术美术的,这样我们最开始的小团队就搭建好了。


团队合照


《藏梦》雏形源于我的高中同学也就是我现在的合伙人,他曾经在西藏呆过相当长一段时间,他的父母也几乎一直在西藏生活工作,所以他对西藏有一种情节,而我对文化艺术方面又特别喜欢,所以当他提出做一个西藏主题的时候,我们觉得是一种理所应当的,再一细想,感觉市面上也几乎没有民族文化相关的游戏,这对我们来说也是一种机会。至于为什么是文成公主,是因为我们想做一个历史题材,而文成公主从唐朝到吐蕃,范围大,涉猎的东西比较多,既有意思我们也能更好地进行设计,同时故事本身也是一个促进藏汉团结的故事,非常有意义。从私心上来说,我也一直想做一个“在路上”的游戏。


西藏街头巷尾

我们看过的《文成公主》大型实景剧


至于关于主题方面的研究,我们看各种相关的书和资料,还有就是有些关键的场景,也有专门的网站,例如麦积山,我们不仅看了各种资料、还看了官网的360全景照片和百度地图的街景云旅游一番。


麦积山早期设计图


《藏梦》的游戏剧情很简单,就是文成公主从长安到拉萨的一路上发生的事,但是我们觉得太过现实的话会没那么浪漫,所以游戏里从头到位都是在文成公主的梦境中,那种如梦似幻的感觉是我们所追求的效果。剧情的推动主要是每一章通过插图配文字来推进,游戏场景中只有场景叙事。因为这个入藏过程也是中原文化过渡到吐蕃文化,所以游戏前三章基本都是中原文化,然后慢慢过渡基本都是吐蕃文化的后三章。



玩法方面,《藏梦》一开始是重探索和收集、轻解密玩法的游戏,目的是想让更多的玩家感受游戏。随着开发的推进,我们那颗“硬核”的心开始跳动,我们把收集和解密的联系做得更加紧密,探索比重降低,我们觉得游戏还是要“好玩”才行。



当玩家进入游戏那一刻就会听到富有传统韵味的音乐,那个时候我们就已经在表达的了。紧接着便是UI,我们 UI 的设计一直在屏风和梳妆盒间犹豫,虽然屏风更好制作和表现,但是我觉得梳妆盒更能表达出嫁的概念,也能体现《藏梦》的“藏”的感觉。紧接着就是游戏场景前我们会有文字和插图表现主题。



这都是比较表面的,在游戏中,我们希望玩家在不自觉中,从场景设计、路线设计来感受到文成公主的入藏故事的主题。并且我们希望玩家能从谜题设计中感受到文成公主的情绪,比如这一章我们希望玩家能感受到文成公主的疑惑,我们会把路线设计的曲折、羊肠小道,光线混沌暧昧,而谜题则是上下来回关联,甚至故意让玩家有些迷惑。这一切都是为了一个表现这一章的主题。




至于美术部分,其实我们一开始的出发点是成本,毕竟刚开始我们只有4个人,我们希望能最低成本达到我们希望的效果。刚开始我们用的非常夸张的低多边形风格来表现,但是做着做着发现这样的风格承载能力有限,既不能表现出场景之美,也不能表现出合适的氛围,所以我们开始从其他美术风格比较喜欢的游戏中参考,例如“Journey”“Ashen”“Absolver”“Rime”等等,既要做到风格化又要做到节约成本是非常难的,所以前期踩坑非常之久,不过到了中期久快很多了,同事们也培养起了默契。



《藏梦》音乐风格都是由中国传统音乐文化为底色,再根据不同的章节,环境、情感进行创作。音乐这一块是我们全权交给音乐人安静轩来制作的。一次偶然的机会他看到我们的游戏项目后,主动和我们聊起,然后一拍即合,加入了这个项目。不过由于他不在成都,所以我们一直是远程合作的模式进行。至于在音乐创作方面,我们这边会设计好本章的主题、情绪以及场景、在发给他一个可看(也有可能是可玩)的版本,他在根据得到的信息进行初步创作,有个小样过后,返给我们,我们试听后,觉得没有问题的话,他在进行完整的创作。



《藏梦》是我们“锈钻游戏工作室”的第一款作品。由于我们游戏是以章节为单位制作的,所以我们的时间点都是按每一章的开发时间来估算的,然后再分成关卡设计、美术、程序功能等来控制时间节点,一般以一周或两周为一个时间点。因为游戏故事背景的原因,我们的游戏进程是有参考原型的,所以我们先研究文成公主真实入藏的路线,再把游戏切分成几个章节,每一个章节都是文成公主入藏路线上有地域特色的场景,然后我们会设想好游戏全程文成公主的情绪思绪,再把想好的情绪依次放到每一章中,这时才开始单独进行关卡设计、谜题设计,然后再进行美术和功能上的实现。总之这不是一种高效的方法,但是对我们来说是一种合适,且能尽量展现我们想表达的方法。



开发过程中,我们也发起了一些游戏测试。前期游戏性测试是把美术封装好再内部测试,然后给朋友、开发者测试,后来发现如果改动比较大的话,效率太低,美术改起来也麻烦。后面就是直接进行灰盒测试了,主要先测试玩法,确定没问题了,再进行美术加工。


我们都是先内部反复测试,再给平时常玩游戏的朋友和开发者朋友——这些都是本来就认识的,然后再给官方QQ群和Taptap 上随机选取的玩家,以及参与众筹的所有玩家。在所有参与测试(现阶段只进行了没有美术的玩法测试)的人员中,我收到的好评率在80%以上吧,不过经常出现BUG 什么的,我还会挺不好意思的,但是玩家却看得很淡然,觉得测试的目的就是这样。



《藏梦》开发了不到2年,接下来就是把剩余的章节开发完成,整体上会把动作重做,音乐音效替换上。


开发过程中有碰到的困难太多了,但是影响比较深的就是三个,一是有比较同事离职,团队太小,每一个人都太重要,每一个人负责的都是一大部分,一旦离职,其他新同事进入,会花大量的时间去搞懂之前怎么回事,之后该怎么接着做下去,而且我们这样的小团队很难招到合适的人才,一是穷,二是平台太小,只有完全靠项目本身以及团队魅力才能找到合适的人。所幸我们的确找到了非常好的人,其中有两个是我以前的同事,他们之前在公司做的都是非常挣钱的商业项目,他们愿意大幅度降薪来我们团队一起工作,心中是非常感恩的(平时这种话是说不出口的哈哈)。


二就是合适的发行商非常难找,大部分都把我们拒绝了,小部分是我们把他们拒绝了。主要还是因为我们在demo 做得不够好的情况下,发给他们看了,让他们评估,因为我们设想的是希望他们能看到我们的潜力以及我们想表达的主要内容就行,但是实际情况是,他们需要看到更完善完整的内容,因为独立游戏在市场上的表现本来就不好评估,而且我们游戏的亮点没有直接给到他们的话,他们相当于需要进行更多的判断,这样太考验运气了,发行商是不愿意冒这个险的。不过我们在这方面本身也没有经验,现阶段只有放平心态去学习了解。



最后就是缺钱,我想每一个独立游戏团队应该都有这问题。这也是我们会在摩点网发起众筹的原因之一。随着《藏梦》的开发更加深入,我们团队从4个人已经变成了8个人,开发成本也变高了不少,最早的投资人的资金也花得差不多了,所以资金这方面压力确实很大。还有就是也希望通过众筹的方式进行一些宣传吧,毕竟游戏从做出来到卖出去都很重要,不过真正去做这个事就发现宣传推广这个事情太难了,没有足够多的人员专门负责市场部分的话,根本没办法让更多的人看到《藏梦》。


所以,欢迎大家来关注我们团队的作品《藏梦》。

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